Imaginemos que el aula es un laboratorio,
no ese espacio consabido en que hay un profesor que enseña y alumnos que
aprenden (o que simulan aprender o que no aprenden). Imaginemos que las
circunstancias pueden ser moduladas. Hay dos elementos fundamentales que son
imprescindibles: alumnos y profesor, profesor y alumnos. El orden puede dar
lugar a casuísticas interesantes. En la clase tradicional, el profesor tiene la
autoridad y dirige la sesión violentando e imponiendo contenidos, métodos,
discurso, ejercicios. Puede ser genial o puede ser un infortunio con mayor o
menor énfasis para los que están sentados que se aburren, no aprenden y sueñan
con paraísos artificiales (¡ay, si conocieran a Baudelaire!). Es la estructura
de siempre. Los alumnos no toman aquello que les interesa, no tienen capacidad
de elegir. Es el profesor, que posee el conocimiento, el que define las
circunstancias (si puede, claro).
Pero, como decía, imaginemos que el aula
es un laboratorio en que podemos variar el proceso. ¿Podrían los alumnos
estimular por sí mismos dicho proceso? Es decir, plantear sus deseos, sus
necesidades, sus motivos, sus inquietudes y sus afanes y entrar en juego con el
profesor que actuaría como un catalizador y no un dirigente de orquesta. ¿Puede
ser el profesor impulsado por el interés de sus alumnos que anhelan jugar y
aprender?
Todo esto me lo preguntaba en una clase
que di el otro día en tercero de ESO. No soy un profesor autoritario. Aunque lo intentara no me
saldría. Mi carácter despistado y un aura mayosesentayochesca me lo impide. No
quiero decir que no lo intente pero no me sale. He de plantear mis clases de
modo que sean interesantes en sí mismas de modo que sean ellos, mis alumnos,
los que decidan y elijan participar en un juego, sí, un juego. La vida es un
juego que tiene reglas. Todo, según lo miremos, es un juego. Lo es la política,
lo es la relación amorosa, lo es el tráfico, las matemáticas, el dinero... La
dimensión de juego es esencial para comprender la realidad. ¿Por qué la clase
no va a poder asumir también la condición de juego explícito en que hay unas
reglas y un objetivo: el conocimiento?
La clase fue un éxito. Planteaba por
primera vez una aplicación distinta a Kahoot
que se llama Socrative. Había creado
un test de cuarenta preguntas sobre sintaxis en que tenían que contestar,
eligiendo entre diversos ítems o verdadero/falso. Cada grupo de dos o tres
alumnos era representado en la pizarra digital por un unicornio (o un cohete)
con diversos colores. No había tiempo límite Solo había que contestar en grupo
cuarenta preguntas, no necesariamente fáciles. Con sus aciertos hacían avanzar
el caballo de la pizarra digital compitiendo entre ellos. Tenían que debatir en
grupo las distintas opciones sobre el tema del Predicado Nominal . Fue apasionante. ¿Se imaginan a veinticinco
alumnos discutiendo sobre sintaxis pura para elegir la respuesta correcta que
hiciera avanzar a unicornio frente a los demás? Aclaro que tienen un ordenador
portátil pero que hace falta solo uno para el grupo.
Era un ensayo que salió bastante bien, yo
diría que muy bien. Miramos los resultados y la clasificación. Estos ofrecen al profesor una radiografía de las
deficiencias del grupo y le ayuda a saber por dónde atacar.
Quedaba mitad de la clase. Planteé Retos de escritura, una aplicación que
tengo el iPad, elemento imprescindible en mis clases. Conecté el iPad al cañón
de proyección y comenzó el juego que ellos conocen. Elegí nueve pasos, esto
quiere decir que la aplicación elige un comienzo para una narración que tienen
que escribir individualmente. Les da una pista, una frase, un personaje, y
ellos tienen que incluirlo en una narración. Al minuto les sale aleatoriamente
otro elemento narrativo que deben coordinar con el primero de forma lógica,
algo que es difícil porque los elementos son muy dispares. Así hasta el noveno
paso que les da el final de la narración con una frase en el aire que queda
vibrando. Es un ejercicio difícil porque se trata de hacer lógica lo que es una
secuencia arbitraria, y hacerlo de forma rápida, muy rápida. Es un juego que
les encanta. No es la típica redacción sobre las vacaciones. No, hay que tener
conciencia del juego narrativo y ser capaz de hacer coherente el relato. Hay
algunos que son unos hachas. El momento culminante es cuando han de leer sus
relatos. No había demasiado tiempo y pedí voluntarios. En seguida se levantaron
diversas manos que querían leerlo. Percibí entusiasmo en sus deseos de leerla.
Leímos cinco o seis. Algunas eran perfectamente lógicas. Habían sabido
incorporar con habilidad elementos totalmente inconexos en principio. Otras no
eran tan hábiles pero ellos al leerlas se daban cuenta del acierto o no del
ejercicio que era juzgado por sus
compañeros que aplaudían cuando el resultado era óptimo. Hay algunos alumnos
que tienen a gala redactar con alguna soltura y les encanta el juego que
presupone rapidez de reflejos y un potente eje mental, aglutinador de la
historia. Cuando faltaban varios por leer, sonó el timbre de final de la clase
que había pasado en un soplo.
No siempre sale bien. Hay intentos
fallidos, pero tengo claro que mis alumnos estuvieron fuertemente implicados en
esa sesión que ofreció dificultad y les exigió estar al límite de sus
posibilidades sintácticas y narrativas.
A esto me refiero. Convertir el aula en
un laboratorio de experimentación dinámico, abierto a la creación, la
improvisación, y el placer por aprender.